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网游不可承受之重

  官方针对网游的监管始自2002年。
  在此之前,网游由于其不同于传统出版物和文化产品的物质形态,基本处于监管的空白地带。中国互联网监管的基本逻辑,是将其对应的网下监管移植到网上,比如互联网内容发布需要有ICP牌照,互联网新闻发布要有新闻牌照,都对应于线下相应行为既有的监管体系。网上监管的理据往往需要引用网下监管的现实。游戏则不然。
  从小到大,谁没玩过游戏?谁玩的游戏是有政府监管的?难道就能说政府游戏“监管缺位”?网络游戏的政府监管,是极少数没有网下对应监管而创设在网络上的监管体系,在中国也属罕见。
  2002年,新闻出版总署出台的《互联网出版管理暂行规定》设定网络游戏为出版物,以此确立了对其审批的权限。2003年初,文化部推出《互联网文化管理暂行规定》,明确自己对“通过互联网生产、传播和流通的游戏产品”有管理权,并提出将审查互联网文化产品进行审查。网络游戏内容审查委员会不久后成立,开始审查网络游戏。53位教育、心理、互联网、法制专家以及学生家长、文化市场管理人员任职于网游内容审查委员会。
  历经“大部制”改革和“魔兽事件”的挑战,两个部门的监管磨合塑造了今天的网游监管结构;双方见解各异,但共同地不把网游当做游戏。网游是出版物,是文化产品,但就不是游戏。新闻出版总署的出版前置审批、文化部的内容审查,均从这一判断起步。
  内容审查的标准是严格的。除了要保证游戏不含有国家法律法规禁载的内容,如危害国家统一、煽动民族仇恨、宣扬邪教迷信、侮辱诽谤他人等,还要“既要有选择地把世界各国的优秀文化产品介绍进来,又要防止境外有害文化的侵入”。53位教育、心理、互联网、法制专家以及学生家长、文化市场管理人员任职于网游内容审查委员会。
  对网游输入的“价值观”存在担心,也是网游监管的驱动力之一。向文化部提供技术支撑的北京大学文化产业研究院动漫游戏研究中心研究员刘雨愫介绍说,在《魔兽世界》的审批中即有评审专家认为,“一些西方价值观,如‘胜者为王’不利于和谐社会的建设。”刘雨愫自己并不赞同这样的观点,因为“一个健康的社会,就是要和而不同”,关键在于如何正确引导和借鉴这款游戏里的内容。但另一方面,对游戏内容的深度干预式监管,并不足以达到监管者预定的目的。以“价值导向”为例,即争议不断。“2009年中国最佳音乐/舞蹈网络游戏”《劲舞团》,其主流玩家多为“90后”。在这款充斥着“火星文”与非主流的游戏中,虚拟情侣、婚恋系统的设计,甚至被网友喻为“一夜情”的温床。既然有审批,就有游走于审批之外的所谓“非法游戏”,且堵不胜堵。2009年,各级文化部门和综合执法机构封堵各类非法游戏共约8708万余次。但这只是冰山一角。
  与网游的兴盛相应,“网瘾”成为2009年网络关键词之一。由中国青少年网络协会发布的《中国青少年网瘾报告(2009)》显示,中国城市青少年网民中,网瘾青少年约占14.1%,人数约为2404.2万,其中14.3%是13岁-17岁的未成年人。该报告还显示,整体网络游戏用户中,10岁-19岁年龄段用户群体最大,占到整体网络游戏用户的46.1%。
  2007年7月16日,根据国家相关规定,网络游戏“防沉迷系统”正式开启,七大网络游戏公司包括《魔兽世界》《奇迹》《梦幻西游》在内的十款网络游戏均开启了该系统。玩家需提供身份证号码、姓名等信息,网络游戏运营商以这些信息交公安部门核对;若信息正确且玩家大于(等于)18周岁,则不纳入此系统,反之将被纳入“防沉迷系统”。未成年玩家的游戏时间超过“健康”的三小时后,其游戏收益递减。不过,此套系统却被未成年玩家们轻而易举地破解了—使用成年人的身份证号码便可不被“反沉迷”。
  “网瘾问题根本就是一个社会问题。”北京市回龙观医院社会工作科主治医生杨少杰,并不认为网瘾是一种精神疾病,他说:“在为这些所谓网络成瘾者关上一扇门的时候,现实生活有没有为他们打开一扇窗?”刘雨愫则表示,网瘾问题其实很简单,“就是对一件事特别地投入和着迷—有没有互联网都是一样。”网瘾少年成才教育的一线教师孟子悦表示,未成年人上网成瘾的背后,往往是家长缺位或者教育错位,“这些孩子都有些共同的特点,比如在情感上是孤独的,在生活中是单调的,在兴趣爱好上没有自己自愿自由的选择。”
  对网络游戏分级,是一个较有共识的建议。刘雨愫介绍,国际一般通过企业和同业协会自律定级,“并不需要政府来介入。”中国政法大学副教授王建勋认为,由立法机关广泛征求民众意见、对不同年龄段的标准作出最低限度的规定亦无不可,关键是与强制性分级标准配套的,应该是事后审查而不是事前审查。
  当前,监管者的对策还是“扎紧篱笆”。文化部已经提出,要“严格主体准入制度、改进内容审查机制、加强市场监管力度、引导建立行业内自我约束机制”,还要求网游企业改变打怪升级为主导的游戏模式,要严格限制游戏玩家之间的PK、婚恋系统。此外,需限制有碍于未成年人道德观、价值观、世界观培养的游戏功能。新闻出版总署也强调,将在2010年重点加强对网络游戏的前置审批管理。
  网游首先是游戏,难以承受这样的重量。让网游回归游戏,回归公平竞技,回归单纯与快乐,不应这么难。
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