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网游虚拟货币的管理网游的发展

         网络游戏虚拟货币发行、交易通过各个部门合作管理之下,网络游戏虚拟货币的发展又将呈现出怎样的发展趋势呢?

  去年6月26日,文化部和商务部联合下发网游虚拟货币交易管理通知。通知第一次对虚拟货币的定义作出明确界定,并对虚拟货币的发行和交易提出了一系列限制性要求。

  巨人网络在6月29日宣布于7月6日正式取消网络游戏《征途》中的“开箱子”功能;腾讯回应将积极按照通知要求进行规范的执行和落实。通知规定“网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币”。

  自通知发布以来,盛大、网易、九城、巨人、畅游、完美时空等海外上市的网游概念股几乎全线下跌。易观国际发布研究报告指出,该通知对网络游戏行业影响巨大,短期内将直接影响网游运营商的收入。

  2009年游戏业内大多公司开始将运营的重点从单纯追求ARPU值,转向提高在线人数和付费比例(APA),过去一些为ARPU值而创造的运营手段将会被考虑放弃。

  文化部文化市场司副司长庹祖海曾经表示,网游虚拟货币交易管理通知从立项到出台经历了一年多的时间,通知是对2007年2月,文化部、公安部、中国人民银行等14个部门发布的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》的进一步的延续。

  在通知发布以后,各界的反映非常积极。首先,游戏企业采取了积极配合的措施。第二、广大的游戏用户积极踊跃的支持这样一个文件,通知对游戏用户的权益做出的明确保护。第三、通知相关的一些措施也有利于解决网络游戏中存在的其它一些问题,包括未成年人沉迷游戏的问题。

  对于出台的政策对游戏企业的收入产生了影响,庹司长表示,这个政策的实施可能在短时期内对一些游戏公司的收益,或者说他们的股票产生一定的影响。但是,对于整个游戏产业来讲,它是对整个行业的一个规范,旨在解决网络游戏虚拟货币交易已经存在的一些问题,或将来产生更严重的问题,那样将直接殃及到网游产业长远的发展。所以,出台的政策是网游产业健康发展的一个基础,一个保障,这是这个政策的社会效益。

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