日前,韩国文化体育观光部公开了游戏防沉迷政策。韩国文化体育观光部认为,为了游戏产业的可持续发展,需要进行防沉迷。此次公开的政策中包含了防沉迷相关技术措施等。其中,主要内容分为疲劳度系统和禁止青少年深夜玩游戏等两种。
日前,韩国文化体育观光部公开了游戏防沉迷政策。韩国文化体育观光部认为,为了游戏产业的可持续发展,需要进行防沉迷。此次公开的政策中包含了防沉迷相关技术措施等。其中,主要内容分为疲劳度系统和禁止青少年深夜玩游戏等两种。
美国媒体今日撰文称,AOL计划出售或关闭近两年前斥 资8.5亿美元现金收购的社交网络Bebo。这个成立只有5年的社交网站主要定位于学生用户,曾经在英国大获成功的Bebo为何会衰亡沉沦到现在的局面。 AOL管理混乱、Facebook崛起以及缺乏投资和创新是最主要的原因。
以下为文章原文:
业务或将结束
去年一家网站退出了一项网络自杀服务,用户如果想彻底删除自己的Facebook账户,可以前往Seppukoo.com以一种日本武士的方式 进行网络自杀。AOL或许正准备对社交网站Bebo这么做,可能会在5月底之前关闭Bebo。
...全国消费电子产品售后服务工作会议今日召开,文化部文化市场司网络处副处长韩险峰发言中称,网游在2009年经济危机中能逆市增长,在网民丰富业余生活、缓解压力、推动网络技术技术等方面有着不可磨灭的功劳,当然,网瘾、青少年沉迷网游及网游玩家权益保障是当前网游发展的三大阻碍,主要原因就是对于网游这样一个新兴产业,法律法规尚不完善,文化部会致力解决这些疑难问题,特别是玩家权益保障,将成为2010年重点监督的一个方向。
报告中针对线上游戏调查显示,台湾网络使用者玩线上游戏主要原因以打发时间比例最高、占56.43%,其次为休闲娱乐、19.66%,再其次为增进同学与朋友感情、16.48%;玩线上游戏的网络使用者中以34岁以下年龄层为主要族群,其中以12至19岁的使用比例最高、这个年龄层玩线上游戏比例从83.08%至90.91%。
其实游戏圈关于挖人的事情早已是屡见不鲜。早在2004年,征途网络成立,史玉柱先后从盛大挖来20余名游戏设计师,造就了《征途》这个游戏神话,并一举把史玉柱拉入了福布斯排行。谈及此事,史 玉柱坦言,此事让陈天桥很不高兴。
今年初对他们进行了为期两个月的全面消费结构分析,并结合索尼在线娱乐以及Funcom等网络游戏公司所提供的数据,最终得出结论:有88%的欧美玩家有虚拟交易行为,其中60%为游戏内道具,其他部分则为付费下载的音乐、电影及游戏资料片(又称可下载内容,即DLC)。其称大型的虚拟社交网络平台给虚拟物品交易提供了良好的发展空间,免费游戏的兴起同样冲击着传统收费型MMOG的市场。在2015年欧美的虚拟物品交易总额将达到30亿美元。
2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,而网络游戏在商业模式方面的不断发展、变革和创新,是造就其成功的重要因素。我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅。2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存。现在网络游戏商业模式正面临重大变革。
韩国文化体育观光部(以下简称文化部)和游戏产业协会于23日宣布,将在内部增设“中小游戏企业协会(暂定名称)”。新增协会的功能是及时向政府传达中小游戏企业的困难,并有效地进行政策支援。为了组建该协会,韩国文化部和众多中小游戏企业举行了3次会议,讨论了协会参与企业与运营方式等问题。
新的规范将会审批流程作出很大的改动。根据了解,目前,省厅级新闻出版局即可对国产游戏进行审批并发放版号,而版署一般只负责备案。而新的规范出台后,国产游戏发放版号和备案的工作将一并纳入总署的工作范围,地方出版局再无权下发版号。
当事人上海娜娜米米网络科技有限公司等15家企业未经新闻出版总署审批,非法运营18款网络游戏(详见下表),违反了《互联网信息服务管理办法》第五条以及《互联网出版管理暂行规定》第六条规定。根据《互联网出版管理暂行规定》第二十四条,现责令当事人于7日内主动停止相关网络游戏的非法运营。在规定期限内主动停止并经所在地新闻出版行政部门核实确认的,有关当事人可提出合法出版相关网络游戏的申请。逾期未停止者将被停止互联网接入服务,关闭相关网站。所在地新闻出版行政部门要监督上述企业执行情况,并对逾期未执行者依法予以查处。
自2007年开始,17173就在每年321世界网游日,发起公益助学活动,引导网游企业回报社会,关爱广大青少年,传扬快乐游戏、健康生活的理念。迄今为止,共有11个省市的62所学校在17173的帮助下建立了宽带网络教室,有数百名贫困学生通过世界网游日的公益活动重返校园。希望可以通过17173和广大网游企业的共同努力,让全社会感受到来自网游行业的爱心。