对于网游这个行业来说,就是需要不断的创新和天马行空的想象,只有获得了高度的自由,才能最大限度的发挥出自己的优势。但是现在已经非常多的团队感受到了资金注入的这把双刃剑:一方面资金为产品研发提供了一定的保障,这是好事情;另一方面,资金的进入带来人员、产品研发方向、产品处分、产品运营等方面的诸多限制,拿到资金的创业团队被彻底束缚,难有大成。
对于网游这个行业来说,就是需要不断的创新和天马行空的想象,只有获得了高度的自由,才能最大限度的发挥出自己的优势。但是现在已经非常多的团队感受到了资金注入的这把双刃剑:一方面资金为产品研发提供了一定的保障,这是好事情;另一方面,资金的进入带来人员、产品研发方向、产品处分、产品运营等方面的诸多限制,拿到资金的创业团队被彻底束缚,难有大成。
沈佳称,目前中国社交游戏行业存在很大的问题,没有好的平台和研发游戏机制,抄袭的情况太普遍,“这对游戏行业的积极性是没有益处的。”他称,国内平台商,如腾讯的“半开放”模式对开发商是不利的。他表示,农场的“偷菜”模式是以消耗时间为主要手段,这种模式太“浅”了,未来研发的游戏会从别的模式入手。
美国媒体今日撰文称,AOL计划出售或关闭近两年前斥 资8.5亿美元现金收购的社交网络Bebo。这个成立只有5年的社交网站主要定位于学生用户,曾经在英国大获成功的Bebo为何会衰亡沉沦到现在的局面。 AOL管理混乱、Facebook崛起以及缺乏投资和创新是最主要的原因。
以下为文章原文:
业务或将结束
去年一家网站退出了一项网络自杀服务,用户如果想彻底删除自己的Facebook账户,可以前往Seppukoo.com以一种日本武士的方式 进行网络自杀。AOL或许正准备对社交网站Bebo这么做,可能会在5月底之前关闭Bebo。
...近日,印度综合视听娱乐公司“大信赖娱乐”(Reliance Big Entertainment)旗下分公司,拥有全印度最大的游戏门户网站的扎帕克数字娱乐(Zapak Digital Entertainment)收购了欧美老牌网络游戏运营公司CodeMaster 50%的股权,目前CodeMaster首席运营官托尼·威廉(Tony Williams)已经向媒体确认了这个消息。
2009年我国网络游戏市场规模为258亿元人民币,而网络游戏在商业模式方面的不断发展、变革和创新,是造就其成功的重要因素。我国网络游戏商业模式的发展大致经历了以下两个阶段:2005年以前按时长收费商业模式为主,包时收费为辅。2006年以后按虚拟道具收费商业模式为主,按时长收费商业模式为辅,多种商业模式并存。现在网络游戏商业模式正面临重大变革。
韩国文化体育观光部(以下简称文化部)和游戏产业协会于23日宣布,将在内部增设“中小游戏企业协会(暂定名称)”。新增协会的功能是及时向政府传达中小游戏企业的困难,并有效地进行政策支援。为了组建该协会,韩国文化部和众多中小游戏企业举行了3次会议,讨论了协会参与企业与运营方式等问题。
游戏运营的核心不再是依靠产品,而是依靠运营团队和高超的营销策略、销售渠道等等,让玩家进来玩,然后掏腰包。在这个过程中,运营团队和产品是剥离的,不受产品品质影响,运营团队的职责就是把这个“不什么好的萝卜”,卖出一个好价钱,为了这个目的,任何方法手段都是可行的,即使在道德角度上让人反感,但只要不违反法律就行,比如性宣传等低俗方法。
来自上海市版权局官网的消息显示,实际上至少从2月23日开始,上海市版权局已经在处理《巫妖王之怒》的审批申请。而针对此事最新的回应则进一步明确表示,《巫妖王之怒》正在履行相关的审核、审批手续。
细细一看,更让人觉得可怕:每个网站的网页上都有“玩家小心网络欺诈”的提示语;“网络文化经营许可证”等证件也一应俱全并予以公示;还逐一列出网站曾获得的各种诚信奖项、奖杯,如“全国维护消费者权益诚信联盟单位”、“中国游戏产业新锐人物奖”……若不是事先得知这些都是不法分子伪装的手段,即使是已经有三年网购经验的记者,恐怕也会认为这是家正规网站,更别说是一无所知又急于获得游戏币的玩家们了。
游戏装备、Q币……这些网络世界里的虚拟财产,到底“值不值钱”?被盗之后如何处理?这些都是网络社会面临的新问题。全国人大代表、吴江市委书记徐明递交了一份建议,呼吁最高法能够出台司法解释,对网络虚拟财产进行保护。
四川数字出版传媒有限公司日前宣布即将运营ATB玄幻网络游戏《梦幻魔兽》,并同步曝光了部分设计图。四川数字出版传媒有限公司于2009年12月由四川电子音像出版中心与四川数字出版事业部合并而成,是经国家新闻出版总署批准成立,四川出版集团有限责任公司主管、主办的出版单位。出版单位涉足游戏运营,这在国内尚属首例。
经过近一年时间的调研、论证和筹备,在来自新闻出版总署游戏工委、中国动漫游戏文化委员会、中国互联网协会、12321举报中心等部门的专家支持下,由中新龙、上海天地软件园、上海灵禅等10多家企业共同发起的“中国网游与动漫行业健康发展联盟”,于2010年1月12日正式成立。
“联合运营”并非今年刚开始出现,联众等一些公司早在2005年就已经采用联合运营的方式拓展业务。从现在的情形看,似乎有一种倾向:网游企业联合运营一定会胜过单干。然而,任何行业的联合运营都是机遇与风险并存,网游行业也不例外。是不是说如果哪家网游企业发展出现停滞或下滑时,只要通过联合运营就能解决问题?要想较为准确地判断两家企业联合运营网游的前景,可以从以下三个方面进行分析。