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[置顶] 互联网出版许可证是网游准入的第一道门槛

中国社交游戏偷菜模式应向深度发展

沈佳称,目前中国社交游戏行业存在很大的问题,没有好的平台和研发游戏机制,抄袭的情况太普遍,“这对游戏行业的积极性是没有益处的。”他称,国内平台商,如腾讯的“半开放”模式对开发商是不利的。他表示,农场的“偷菜”模式是以消耗时间为主要手段,这种模式太“浅”了,未来研发的游戏会从别的模式入手。

九部委加强网游产业金融支持

 4月10日消息,日前,中宣部、人民银行、财政部、文化部、广电总局、新闻出版总署等九部委联合下发《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》(以下简称《意见》),要求金融业加大对网游等文化企业的有效信贷投放,并大力发展多层次资本市场、扩大其直接融资规模。

浙江广电花亿元打造社交游戏 进入游戏行业

一向低调的浙江广电新蓝网召开新闻发布会,宣布他们和江炬腾网络公司联合打造的“哈皮星球”大型网络社交游戏正式上线,并与当天开始抢号。根据介绍《哈皮星球》是我国第一款真正意义上的网络社交游戏;也是第一个植入广电节目元素的多媒体互动网游;以及第一次带来真正意义上“三网合一”的全新网游体验;浙江广电也成为国内最早挺进网络游戏的广电媒体之一。

印度网游公司试水欧美网游市场

 近日,印度综合视听娱乐公司“大信赖娱乐”(Reliance Big Entertainment)旗下分公司,拥有全印度最大的游戏门户网站的扎帕克数字娱乐(Zapak Digital Entertainment)收购了欧美老牌网络游戏运营公司CodeMaster 50%的股权,目前CodeMaster首席运营官托尼·威廉(Tony Williams)已经向媒体确认了这个消息。

网游分级是否切实可行? 制度缺失只是表面现象

北京市文化局的分级制: 将初步分级为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,玩家需要输入身份证号证明自己年龄符合规定才能进入游戏。此处的关键问题在于标准如何界定。在不含色情、暴力等不良内容的前提下,凭什么把一款游戏定为“限制级”呢?

文化部发言容纳3名未成年人网吧执照将吊销

对一次接纳3名以上(含3名)未成年人以及在规定的营业时间以外接纳未成年人,或由于接纳未成年人引发重大恶性案件的网吧,依法吊销《网络文化经营许可证》;对一次接纳2名以下未成年人的网吧,依法责令停业整顿30日;一年内2次接纳2名以下未成年人的网吧,依法吊销《网络文化经营许可证》。对连续3次(含3次)未按规定核对登记上网消费者有效身份证件的网吧,依法责令停业整顿30日。

苏州工业园区动漫游戏协会成立

苏州工业园区动漫游戏协会通过了《苏州工业园区动漫游戏协会章程》,苏州游戏蜗牛总经理石海被选举为协会第一任会长。在之后的采访中,石海表示,苏州园区动漫游戏协会的成立将有助于园区动漫发出“集体”的声音,使各企业之间加强沟通、合作,推动园区文化创意产业的发展。
 

上班族晋升为成网游主力

市场总是风云变幻诡异莫测,今日的王者未必便是明日的至尊,国产网游在2009年所取得的成功,其实只是一个新的起点。就如同进口游戏一度在市场上呼风唤雨一样,如果未能坚持自身固有的优势,或急于功利放弃立足未来的先期投入,国产网游也许很快就会让这十年奋斗所取得的成绩在转瞬间灰飞湮灭。只有彻底放弃“快速圈钱”的思路,用心做出优秀的产品,企业才能生存,国产网游企业也才能步入真正的良性发展之路。

文化部监管 依法查处百余款违法网络游戏

文化部近期又重点对30余款涉嫌违反网络游戏虚拟货币管理规定的经营单位下发了整改通知书,要求限期整改,如查实违反法律的,还将移送公安部门处理。下一阶段,文化部将重点查处网络游戏虚拟货币违规行为。

五月中旬韩文化部将举办游戏出口洽谈会

韩国网游市场09年同比增长20%,达到2兆7千亿韩元的规模,海外市场则是同比增长3.7%,这在全球金融风暴肆虐的环境下,越发地难能可贵。韩国的游戏产业将继续引领韩国文化产业的发展。

游戏产业:运营为王还是研发至上?

游戏运营的核心不再是依靠产品,而是依靠运营团队和高超的营销策略、销售渠道等等,让玩家进来玩,然后掏腰包。在这个过程中,运营团队和产品是剥离的,不受产品品质影响,运营团队的职责就是把这个“不什么好的萝卜”,卖出一个好价钱,为了这个目的,任何方法手段都是可行的,即使在道德角度上让人反感,但只要不违反法律就行,比如性宣传等低俗方法。

巫妖王之怒正在上海版权局审批中

来自上海市版权局官网的消息显示,实际上至少从2月23日开始,上海市版权局已经在处理《巫妖王之怒》的审批申请。而针对此事最新的回应则进一步明确表示,《巫妖王之怒》正在履行相关的审核、审批手续。

网络发展滞后 制约网游发展

NPD分析师阿尼塔•弗雷泽尔(Anita Frazier)表示:“视频游戏玩家的人数持续增长,游戏的平台日益拓展,游戏购买的选择范围从未像现在这样广阔,尤其是网络游戏。然而,有效利用网络游戏获得营收仍然是业界热议的话题之一。”

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