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[置顶] 互联网出版许可证是网游准入的第一道门槛

网页游戏市场发展驶入快车道

盛大和巨人宣布就网页游戏《黄金国度》开展联合运营。这是上述两家公司的首次深度合作,也是业内大型上市公司联合运营网页游 戏的首例。在两大游戏巨头携手的背后,体现出了网页游戏所蕴藏的巨大潜力,而这一市场的竞争势必将更加残酷。

韩为禁止青少年玩网游 公开防沉迷政策

日前,韩国文化体育观光部公开了游戏防沉迷政策。韩国文化体育观光部认为,为了游戏产业的可持续发展,需要进行防沉迷。此次公开的政策中包含了防沉迷相关技术措施等。其中,主要内容分为疲劳度系统和禁止青少年深夜玩游戏等两种。

中国社交游戏偷菜模式应向深度发展

沈佳称,目前中国社交游戏行业存在很大的问题,没有好的平台和研发游戏机制,抄袭的情况太普遍,“这对游戏行业的积极性是没有益处的。”他称,国内平台商,如腾讯的“半开放”模式对开发商是不利的。他表示,农场的“偷菜”模式是以消耗时间为主要手段,这种模式太“浅”了,未来研发的游戏会从别的模式入手。

九部委加强网游产业金融支持

 4月10日消息,日前,中宣部、人民银行、财政部、文化部、广电总局、新闻出版总署等九部委联合下发《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》(以下简称《意见》),要求金融业加大对网游等文化企业的有效信贷投放,并大力发展多层次资本市场、扩大其直接融资规模。

浙江广电花亿元打造社交游戏 进入游戏行业

一向低调的浙江广电新蓝网召开新闻发布会,宣布他们和江炬腾网络公司联合打造的“哈皮星球”大型网络社交游戏正式上线,并与当天开始抢号。根据介绍《哈皮星球》是我国第一款真正意义上的网络社交游戏;也是第一个植入广电节目元素的多媒体互动网游;以及第一次带来真正意义上“三网合一”的全新网游体验;浙江广电也成为国内最早挺进网络游戏的广电媒体之一。

印度网游公司试水欧美网游市场

 近日,印度综合视听娱乐公司“大信赖娱乐”(Reliance Big Entertainment)旗下分公司,拥有全印度最大的游戏门户网站的扎帕克数字娱乐(Zapak Digital Entertainment)收购了欧美老牌网络游戏运营公司CodeMaster 50%的股权,目前CodeMaster首席运营官托尼·威廉(Tony Williams)已经向媒体确认了这个消息。

文化部将重点关注网游业服务质量

全国消费电子产品售后服务工作会议今日召开,文化部文化市场司网络处副处长韩险峰发言中称,网游在2009年经济危机中能逆市增长,在网民丰富业余生活、缓解压力、推动网络技术技术等方面有着不可磨灭的功劳,当然,网瘾、青少年沉迷网游及网游玩家权益保障是当前网游发展的三大阻碍,主要原因就是对于网游这样一个新兴产业,法律法规尚不完善,文化部会致力解决这些疑难问题,特别是玩家权益保障,将成为2010年重点监督的一个方向。

网游分级是否切实可行? 制度缺失只是表面现象

北京市文化局的分级制: 将初步分级为成年人(18岁以上)和未成年人两个级别,玩家需要输入身份证号证明自己年龄符合规定才能进入游戏。此处的关键问题在于标准如何界定。在不含色情、暴力等不良内容的前提下,凭什么把一款游戏定为“限制级”呢?

文化部发言容纳3名未成年人网吧执照将吊销

对一次接纳3名以上(含3名)未成年人以及在规定的营业时间以外接纳未成年人,或由于接纳未成年人引发重大恶性案件的网吧,依法吊销《网络文化经营许可证》;对一次接纳2名以下未成年人的网吧,依法责令停业整顿30日;一年内2次接纳2名以下未成年人的网吧,依法吊销《网络文化经营许可证》。对连续3次(含3次)未按规定核对登记上网消费者有效身份证件的网吧,依法责令停业整顿30日。

台湾网络资讯中心调查公布 12-19岁近九成玩网游

报告中针对线上游戏调查显示,台湾网络使用者玩线上游戏主要原因以打发时间比例最高、占56.43%,其次为休闲娱乐、19.66%,再其次为增进同学与朋友感情、16.48%;玩线上游戏的网络使用者中以34岁以下年龄层为主要族群,其中以12至19岁的使用比例最高、这个年龄层玩线上游戏比例从83.08%至90.91%。

网游人才争夺激烈

其实游戏圈关于挖人的事情早已是屡见不鲜。早在2004年,征途网络成立,史玉柱先后从盛大挖来20余名游戏设计师,造就了《征途》这个游戏神话,并一举把史玉柱拉入了福布斯排行。谈及此事,史 玉柱坦言,此事让陈天桥很不高兴。

苏州工业园区动漫游戏协会成立

苏州工业园区动漫游戏协会通过了《苏州工业园区动漫游戏协会章程》,苏州游戏蜗牛总经理石海被选举为协会第一任会长。在之后的采访中,石海表示,苏州园区动漫游戏协会的成立将有助于园区动漫发出“集体”的声音,使各企业之间加强沟通、合作,推动园区文化创意产业的发展。
 

上班族晋升为成网游主力

市场总是风云变幻诡异莫测,今日的王者未必便是明日的至尊,国产网游在2009年所取得的成功,其实只是一个新的起点。就如同进口游戏一度在市场上呼风唤雨一样,如果未能坚持自身固有的优势,或急于功利放弃立足未来的先期投入,国产网游也许很快就会让这十年奋斗所取得的成绩在转瞬间灰飞湮灭。只有彻底放弃“快速圈钱”的思路,用心做出优秀的产品,企业才能生存,国产网游企业也才能步入真正的良性发展之路。

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