丹尼尔金(Daniel Kim 以下简称DK)今年春天刚刚成为总部设在洛杉矶的Nexon美国公司的新任CEO。在此之前,是他确定了汉城总部,更早之前他是帕洛阿尔托设计公司的IDEO。用他自己的话说“我的专业是在机械工程和产品设计方面,因此在用户界面和用户体验设计上非常专业。”而且他一直对游戏充满激情。
我们有机会和他深入交谈以了解Nexon公司的现状。Nexon旗下的在线网游《地下城与勇士》在中国达到了200万在线的惊人数字,使Nexon一改颓势圈到了大量现金。Nexon公司最成功的游戏包括《冒险岛》、《跑跑卡丁车》以及刚刚提到的《地下城与勇士》。他们的发布都显得相对漫长,但丹尼尔说在网络游戏业“你必须坚持尝试”。
《地下城与勇士》:两百万中国玩家在线
问:如果你有这款游戏的全球在线数据,我非常想知道。因为我听说它比人们想像的数字更为巨大。
DK:呵呵,全球的数据我只能告诉你一些亮点,它的确是目前世界上同时在线用户最多的网络游戏。200万中国玩家在线的记录是真实的,不过这个数字只有在中国可以达到。这说明我们的海外出口战略是非常正确的,我很高兴能有这么好的前景。
问:是的,我是从Nexon美国公司营销副总裁金闵那里听说的。我相信大多数人还不知道它在全世界的影响已到这个水平级。
DK:在世界范围内,用户数达到这个水平。它在亚洲算是大型游戏,非常大。在我们收购它的制作团队之前,它与我们几乎是并驾齐驱。《冒险岛》和《地下城与勇士》是两款非常有实力的游戏,都在前五位,而且是一种互相竞争。现在也在仍然在互相竞争,不过《地下城与勇士》一直保持着增长。
问:你觉得在美国应该做什么?
DK:现在就做的很好。对于目前BETA版本测试的情况我们感到非常激动。我们正在努力以确保这些良好的态势一直稳定下去,继续优化。正式版本的推出将在几个月之后。
问:我听说有一些网络延迟的问题?
DK:我们正在对这些问题处理,这也就是游戏测试的目的。
问:你认为这是因为服务器的配置参照了亚洲的标准?
DK:嗯,服务器的设施的确存在挑战,美国、韩国、日本、甚至中国。这里的对运营商的技术要求更为严格,它也提醒我们需要更快地去解决这些问题。
问:很多运营免费网游的韩国公司都在和Facebook进行合作,Nexon公司怎么样?
DK:是的,我认为现在还没有更多的韩国企业与Facebook进行合作,是因为Facebook迄今在韩国的发展还不够强大,它还需要增长。目前我们已经具备了比其它厂商更大的优势。比如说我们有近4万Facebook《冒险岛》用户,我们有超过3万Facebook《CSol》的用户。Facebook是一个伟大的渠道,提供了一个新的方式使我们与用户形成沟通。
问:你想在那里发布游戏和应用程序么?
DK:这是个非常好的问题。我们也看到一些相同的东西,但它的确是不同类型的游戏。在Facebook中社交游戏肯定会很受欢迎。我们更在考虑这个新的商机。目前我们刚刚发布了一款测试版的《冒险岛ITCG》。
这是一个贸易纸牌游戏,我们使用了Flash,使它可以更容易地接入Facebook的环境端口。它仍然处于测试阶段,但我们的计划是尝试在开式推出时,玩家将完全不需要注册就可以在Facebook中任意畅游。
大型MMO网游在韩国的近况
问:我不知道它们是否推出,但我知道在之前的Gstars,Nexon公司重点发布了《洛奇英雄传》和《龙之谷》。
DK:《龙之谷》就在这个星期推出。我认为他们将很快进入公测阶段。《洛奇英雄传》在上个圣诞节已经全面推出,在海外出口时我们使用了一个不同的名字。它已经成为我们产品组合中的一个重点。在韩国1月份公测后,同时在线人数很快就突破了5万。这在韩国已经非常惊人,任何公测超过两万的游戏在韩国都是相当优秀的,而5万就是一个很大的游戏了。我相信在北美也会有很好的前景。
问:有趣的是我看到一些像《龙之谷》这样的大型游戏在韩国反复测试,而似乎每个厂商身上都有这种情况出现。
DK:是的。这是一个相当饱和的市场。但是你必须坚持尝试。(笑)
问:我认为很多人在《永恒之塔》后取得了一定的信心。
DK:是的。现实情况是信心才是最重要的。《永恒之塔》做得很好,但并不意味着我们还会一直获得成功。我们有过些首发后表现不好的游戏,但在过去的一年中,这种情况大大改观。
问:你觉得需要多久才能决定一个项目正式发布还是继续测试?
DK:我认为最少六个月到一个,这是我们总结出的一个具有典型意义的时间表。网络游戏本身就有很大不同,你必须根据玩家的观众迅速作出回应。有时当你刚刚开始,却忽然找到了一个很好的切入点,随之就可以取得巨大的成功。《跑跑卡丁车》、《冒险岛》以及更多的项目我们都遇到过这种情况。
我们需要很有耐心。必须有明确的节点以及进度表,但我们也经常打开一个游戏看看它到底是什么样的。用户量意味着现金流,整体商业的内部阈值也很重视,我们必须保证特定游戏的用户数量相当稳定。
问:在被你们收购之前,《地下城与勇士》的团队也很困难么?
DK:在早期他们也同其它人一样挣扎。没有人想到这款游戏会成为杰作。我们很高兴发现了这个项目的价值。网络游戏真的很多,很少能够刚一推出就取得巨大轰动。这也是我们因为《洛奇英雄传》而兴奋的原因。
问:你如何在测试游戏前去确定用户数量,还有你说的是从测试就开始商业化?
DK:是的。公测期间,用户阈值当然是不同游戏不同数字。这要看是什么样的游戏,我们如何定位这个游戏,以及我们打算如何去商业化运作它。因此,我很难明确地说出一个数字给你。不能说“好,除非你预估能同1万在线,否则你不能去上市运营”,没有这样的硬性规则,这是根据不同游戏制定的。
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